一、先把几个概念理顺
在使用各种设计软件时,你很快就会发现——“颜色”远远不只是点开一个色板这么简单。新建文件的时候,软件会先问你:用 sRGB,还是 Display P3?开始正式调色,又会在面板里看到 HSL、HSB、Lab、LCH 等不同模式。再加上“色域、色彩空间、色彩模型”这一大堆术语一起扑过来,如果没有人帮你系统梳理一遍,很难不被这些名词绕晕。所以在正式讲我们本文的5 个主角之前,我们先用一个比喻把大致框架捋清楚,这样便于理解

sketch软件拾色器面板提供多种模式选项
- 色域 / 色彩空间(sRGB、P3): 像一张“地图边界”,规定“这个设备最多能显示哪些颜色”。 不同色域的差异,就像不同国家的领土边界大小是不一样的。
- 色彩模型(HSL、Lab、LCH): 是在这张地图上画坐标的方式: 有的用经纬度(偏理性)、有的用方位和距离(偏直觉)。 同一块土地,你可以用不同坐标系统去描述。
- 色值(具体数字): 就是“这块土地的经度多少、纬度多少”,比如你在 Figma或PS 里看到的 #FF6B00、HSL(20, 100%, 50%)、Lab(60, 38, 60) 都只是“坐标点”。
理解这一点很重要,因为sRGB 或 P3 解决的是“我能显示到哪儿”, HSL / Lab / LCH 解决的是“我怎么描述同一个颜色”。接下来我们就沿着这条主线,从“地图边界”讲到“坐标系统”,把这 5 个模型串成一个完整故事,而不是孤立的知识点。
二、sRGB:网页世界的通用语言
如果把色彩世界比喻为一个国际性的组织,那么sRGB 就是所有屏幕默认约定的官方语言。简单说,sRGB 是一块普通显示器大致都能覆盖的色域,也是浏览器、操作系统默认使用的色彩空间。你在大多数设计软件中新建一个文档,如果不改任何设置,那么十有八九就是 sRGB。

Photoshop的新建文档面板,默认颜色模式为RGB
1. 关键特征
sRGB有两个关键特征
1.1 兼容性极高
绝大多数 Windows 显示器、便宜笔记本、普通安卓机,都大约在 sRGB 附近徘徊。 浏览器、App 默认都把图片当作 sRGB 来解释。
1.2 色域不是最大,但最安全
sRGB 的“领土”不算大,但好处是 你在里面选的颜色,在绝大多数设备上看起来不会差太多。
所以,对一个做产品设计、网页视觉的设计师来说,有一句很朴素但极实用的话:“除非你非常确定要用 P3,否则先老老实实把文件设为 sRGB。”
2. 对设计决策的影响
在 sRGB 里工作,最直接的几个好处:
- 跨设备观感更稳定: 如果需求方用的是老显示器、你用的是 MacBook Pro,双方看到的颜色偏差相对可控。
- 对开发更友好: 前端同学写 #FF4655,基本就是你导出的那个感觉,不会出现“设计稿超艳,上线一片灰”的情况。
- 对导出更省心: web / 小程序 / 大部分 App 生态,本身就按 sRGB 来渲染。
因此我们可以养成一种习惯,只要设计目标是面向所有人的常规产品界面,优先选择 sRGB 作为文档色彩空间。
接下来,问题来了,既然 sRGB 这么“安全”,那 P3 还存在的意义是什么?
三、P3:高端屏幕的“鲜艳陷阱”
如果将 sRGB 比喻为普通城市的市区范围,那 P3 就像特区扩建版,往特别鲜艳的红、绿方向又长出一圈。

1. 为什么会有 P3
随着 iPhone、iPad、Mac、一些高端安卓机普及,大量设备开始支持宽色域显示。厂商意识到,“既然屏幕本身能显示更多颜色,为什么不让设计师用起来呢?”于是像 Display P3 这样的色域就被推出来,它的特点是:覆盖 sRGB 的同时,在红、橙、黄绿那一侧伸得更远;对照片、插画、渐变等具有更强“艳丽感”和细腻层次。

所以,你会看到这种场景,在 P3 屏幕上预览一张 P3 色域的宣传图,你会惊讶到大喊:“哇,这红太迷人了!”而一旦在普通 sRGB 显示器上打开:你会这样吐槽:“怎么变得灰不拉几的?”同一张文件,因为设备色域不一样,导致视觉感受悬殊很大。
2. 什么时候用 P3
P3 不是不能用,而是要谨慎用,以下是适合用 P3 的场景:
- 面向高端设备的 App 启动页、引导页、大图横幅
- Apple 生态为主的产品宣传页、品牌官网
- 影视、游戏等特别强调视觉冲击力的主视觉
而不适合 P3 的场景是:
- 大众化产品 UI(金融、工具、政务、教育……任何用户设备相差很大的产品)
- 强调品牌色统一的系统(色彩一旦在不同设备上飘,品牌感就会坍塌)
3. 如何避免褪色
如果你确实希望想借助 P3 的艳丽,但又担心普通设备上“惨不忍睹”,可以用一个比较实用的策略:
- 文件色彩空间可以设为 P3(用于创作主视觉)
- 但在设计中,尽量把“关键信息色”(按钮主色、品牌主色、文案背景)控制在 sRGB 范围内
- 把“超高饱和的 P3 色”只用在点缀和氛围上,比如背景光晕、强对比插画细节
- 定期用工具或插件检查 Out-of-Gamut(超出 sRGB 色域)颜色,看是否会造成普通屏幕上严重失真
这样做,相当于让最重要的内容待在“通用地图”里,把“惊艳部分”交给宽色域设备加分。
讲完 sRGB 和 P3,我们大致知道了“地图边界”这件事。接下来要解决的是另一个问题:在同一块地图上,我到底用什么方式来描述一个颜色点,才能让“调色”和“配色”更舒服?这就是 HSL、Lab、LCH 要解决的部分。
四、HSL:设计师最顺手的“直觉坐标”
大部分 UI 或网页设计师,第一次接触的非 RGB 模型,十有八九就是 HSL(Hue, Saturation, Lightness)。它的魅力在于:把颜色拆成了三个非常直觉的维度:
- H(色相):是什么色(红、黄、绿、青、蓝、紫……)
- S(饱和度):有多纯(灰不灰、钝不钝)
- L(亮度):有多亮(偏黑还是偏白)
你可以把 HSL 想象成一个“颜色工厂的三根滑杆”:
- 向左或右拉 H,是在换一罐油漆
- 上下拉 S,是在往油漆里加灰
- 上下拉 L,是在往油漆里加黑或加白








